Nadja の日記
2016-01-04 05:05:10  日本が平和な理由

日本は世界にも類を見ないほど平和で安全な国である。特に戦後は表立って他国から侵略されることもなく、国内で何か大きな紛争が起こることもなく、近年のテロリズムの標的にもなりにくい。しかし、日本の治安維持能力、防衛能力、つまり軍事力は客観的に見てそれほど高くはない。兵器の調達だけみれば、確かに先進国とされる国々に引けを取らないものかもしれないが、兵力、及びその練度という観点で見れば、第二次大戦以降PKO以外の実戦経験がない自衛隊はお世辞にも実力が高いとはいえないと思う。にもかかわらず、日本は第二次大戦以降、ほぼ戦火というものと無縁な状態である。

これは不思議な話なようだが、そもそも戦争や内紛、テロというのはどういった国で起こるのか、というところを考えるなら、日本がそうした事態に見舞われないのは自然な成り行きなんだろうと感じられる。

まず、戦争、つまり、異なる国同士の争いというのはなぜ起こるかというと、2国以上の間で互いに利害が衝突した際に発生する、いわゆる自衛戦争、もしくは、他国の領土や利益などを一方的に奪う、いわゆる侵略戦争という、この2種類になると思う。ただ、その本質がどんなものであれ建前としては大抵の国は前者を主張するのであろうが。

日本にそういった要因があるかというと、実はそれほどない。いわゆる特定アジアとされる諸国との領土問題はありつつも、これは戦争にまで発展するほど大きな問題ではない。もちろん、領土問題というのは防衛に手を抜いていると付け込まれるものだから、お互いに譲れない国境を死守する防衛線を張る必要はある。このあたりは駆け引きであり、力のバランスを取って安定させるというものになる。言い方は悪いが、国境で小突きあってる程度のことは日常的なことで、それは戦争とはいえない。

日本が他国から攻撃される対象になり得るかと考えると、日本の領土に戦争してまで奪うべき魅力的な資源があるかというとそれほどでもないし、海洋資源もあるもののそれを得るには高い技術力とコストが必要になるし、あるといえば、中国が世界の覇権を狙うのに日本がとても邪魔な位置にあるというあたりが戦争勃発の最大の要因といえるだろうか。逆に日本が他国に打って出る理由は今のところ皆無なので、日本が主体的に戦争を始めることはまずない。

内紛はどうだろうか。これは内紛、国内紛争というものがどういうものであるかという定義にもよるが、国内の異なる勢力、多くの場合、宗教や思想の異なる民族同士がお互いの主張を押し通そうとして衝突するものだとするなら、まず日本人はほぼ単一民族である上に、宗教や思想への執着が薄い日本人同士の間でそうした争いが発生する火種はほとんどないといえる。

テロリズムはどうか。まずテロが発生するのはどういった国かというと、テロリストの攻撃対象となる何かがその国内にあることが条件だろう。では、テロリストは何を狙うかというと、自らの利益を妨害する何かを物理的に攻撃して押し通すということになるだろうか。テロが頻発している中東諸国などを見ると、その細かい理由は複雑で多岐に渡ると思うが、端的に言えば異なる思想や宗教を持つ民族同士の縄張り争いという面が大きい気がする。それに次ぐ理由は、かつての植民地政策や政治介入によって国内が攪乱されたことに対する現地諸国から西側諸国への復讐といったあたりか。その観点でも、日本国内は縄張り争いするような強い宗教や思想もないし、過去の列強のような植民地政策は行っていない。大東亜共栄圏の名の下に東アジアや東南アジアを委任統治したことはあるが、それ以前にそれらの領地はもともと列強や中国の植民地だった地域である。むしろ日本はそれらの植民地を現地人による統治に転換させたといえる。

つまり、日本は(中国以外の国にとって)魅力の薄い地理にあるし、特に大きな問題行動もしていないのでテロの標的にもなりにくい国であるといえると思う。ここまでは、日本が平和な理由としてわりと考えつくあたりか。

最近、上記に加えて感じているのは、戦争や国内紛争、及びテロが起こるのは、それほど強い信念を持つ民族が立ち上がることによるところが大きいという点で、その意味で今の日本人は我を通すより他人に譲る、言い方を変えれば人目を気にする性格であること、事を荒立てるというのを好まない民族性に依っているのではないかということ。特に戦後はGHQにより徹底して日本文化が否定され、変わって米国文化が大量に導入されてきている。そもそも明治時代以降、日本では西欧の文化が浸透しつつあったので米国文化が吸収されやすい素地はもともとあったわけだが、客観的に見て、今の日本国内の文化はほぼ米国のコピーのような状態といえるのではないか。

何が言いたいかというと、日本は独立国でありながら、事実上は米国の属国のような状態だといえるのではないかということ。あえて言わずともわりと指摘されることではあるけど、実際、日本の領土には今も米軍基地が点在し、領土や領空の一部は日本の国土でありながら米軍の管理下に置かれていたりする。日本は国防の一部を米軍に任せているともいえるが、見方を変えれば国土を米軍に委ねているともいえる。要は、日本は実質米国であり、現時点で世界の覇権を握っているのは米国なので、その米国の領土には安易に手を出せないという話かもしれない。そうみると、チベットやウイグルを一方的に自国領土に編入した中国でも(彼の国が日本を小国と評価しながらも)日本には簡単に手を出せない理由もそういうことだろうと。

テロが頻発する国、戦争や内紛がよく起こる国というのは、少なくともそれを起こす主体となる人達の信念が非常に強い。逆に信念が強くないとテロや戦争など起こそうという気にもならない。例えば、米国が自国の政治に介入するのを嫌ったりするのだろうけど、日本人はそういうことにわりと鈍感というか柔軟というか、受け入れてしまっている。極端な話、実質は属国だろうが占領だろうが、名目上国家として認められ(天皇がその象徴なんだね)、その上で日々を平和に過ごすことができるのであれば、それで十分満足しちゃってるのが日本という国であり、日本人なのかなと。

もっと複雑な話はあることは分かる。都合の良い国境線が引かれ、資源だけ西欧諸国に搾取され、経済的にも余裕のない国で暴動が起こる理由というのは推して知るべしだとは思うけどね。



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2015-10-25 12:03:42  あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!(仕事の話)

今、私はとある業務システムのリプレース案件に関わっていて、主にそのシステムの技術的な枠組み(フレームワーク)部分の設計、製造を担当している。何のシステムかという話はまだ機密情報やインサイダー情報になるので詳しくは言えないのだけど、とにかく、そのプロジェクトの切り回し方があり得ないので、それをここに書きとどめておくものである。

私は18年ほど、システム開発というものを生業としてやってきた。が、今回ほど酷いプロジェクトは経験がない。何が酷いかというと、その全てを書いていくとキリがないくらい多いので、主な問題をここにあげるとするなら、

1.PM(プロジェクトマネージャ)、PL(プロジェクトリーダー)が不在
2.リプレースの元となるシステムが腐っている
3.一部開発をオフショアに出すのだけど、何を出すのかが明確でない
4.重要物件の変更の周知がされない上、変更履歴も管理されていない
5.本来シリアルで進めるべき開発がパラレルで進められている

まず1。一応、名目上のPM、PLはいるのです。いるのだけど、全然旗振りができてない。スケジュール管理はPMOまかせ、問題が起こっても起こりっぱなしで解決を図ろうとしていない、お客さんの要求を全部のんでくる、現場から無理だといってもお客さん最強の法則で聞いてもらえない。まずもって当事者意識がない。開発は開発チームの仕事であって、自分は知らんよ、できたっていう報告だけ聞くよっていうスタンス。開発チームも国内、オフショア、データ構築、データ移行などいくつかあるのだけど、その各チームのリーダーも、統括がそうだから横の連携が全くできていない。なので、国内開発とオフショア開発の担当が衝突するなんてことが頻繁に発生する。

次に2。リプレースというのは、古いシステムを新しいシステムに置き換えるというものなのだけど、その古いシステムが、ドキュメントからソースコードからとにかく理解を超えた管理になってる。まず、現行システムの基本設計書は一応存在する。存在するのだけど、古過ぎて現状を反映できていない。つまり、作りっぱなしでメンテが全くされていない。そのプログラム構成やデータ構成などが書かれているはずの詳細設計書に至っては存在しない。現状そのシステムやプログラムの中身がどのようなものなのかは、現行運用の担当者が知っていれば知っている、という程度。その担当者もリリースや小さな変更を行うのに必要な知識しか持っておらず、中身がどうなっているのかはほぼブラックボックスという状態。それをこれから直せというのである。しかも短期間で。

中身を見ると、これまた酷い。よくこれで動いてるなというほどプログラムのミスが多く、中にはバグっているために結果的に上手く動作しているなんてところもあった。それも1か所や2か所ではない。例えば、DBから一覧を取ってその件数を判断しているコードがあるのだけど、SQLはリストを返しているのに、コード側はそれを数値にキャストしてる。それでなぜエラーにならないのかは不思議だけど(DAOの型ハンドラが無理やり解釈してるのだと思われる)、結果は必ず1件扱いになり、判定としては常にTrueとなり、そのまま後続処理が動作して結果オーライになっているのである。これ、正しい動作に修正したらどうなるのだろう?そんな心配をしながら修正をかけていくという何とも理不尽な状態なのである。

3。この開発は主に国内とオフショア(海外)の2手で開発を進めているのだけど、その担当振り分けがどうも曖昧。とにかく単純作業、人海戦術でできる修正はオフに回す、という方針だけあって、具体的な機能やモジュール、サブシステムなどの単位で切り分けられていない。なので、国内で修正しているソースコードがオフ側の修正で上書きされたり、その逆もあったりといったことが頻繁に発生し、そのマージ作業に余計な工数がかかるという状況。今はこれがSVN上で起こっていて、コミット時のコンフリクトという形で発覚するのでまだ良いのだけど、少し前はSVNを使わず、お互い全く並行開発して最後にマージしようなどといわれていたのだから恐ろしい。ここは絶対問題になるからと、私を含む技術チームが猛反対してSVN管理に落ち着かせたという経緯もある。それでも、担当が明確じゃない中ではこうした問題は発生する。もう今は半分あきらめモードで、これはこういうものだという認識で日々マージしている状況である。

4。これは仕様やそれを記載したドキュメント、あるいは影響範囲の広いモジュールのソースコードの変更など、各個、各チームで勝手に修正され、その周知がされない。PM、PLが機能してない状況でこれもむべなるかなという感じなのだけど、周知が面倒なら(いや、本当は周知すべきなんだけどね)せめて変更履歴は残して欲しい。いつ、どこが、どう変わったかという情報が全く残っていないのだ。いつの間にかそう決まって、仕様やドキュメントが変わっている。いや、変わっているならまだマシか。その変更を知っているのは担当者、担当チームだけという状況も日常的だったりするから非常に困る。

この影響が著しいのがデータベース。そのテーブル構造や物理名、論理名、キー、制約などが変わったら、それは当然コードにも跳ねる。カラム名なんて変わった日にゃ、DAOからサービスから下手したらコントローラやビューまで影響するのに、その変更が周知されない、どう変わったかのドキュメントもない、いつ変わったかの履歴もないのである。そもそも、テーブル構成なんて、ソースコードの製造が始まる段階ではFIXしていなければならないものである。それが、製造真っ只中、もうすぐ結合テストも始まるという時期に、まだフラフラと変わってたりすることも異常なのだ。その上、変更履歴もないなど、開発担当者はふつうにキレるだろう。せめて設計書やDDLをSVNなどで管理してくれていれば良いのだけど、最新(かどうかあやしいものだけど)がファイルサーバに置いてあるだけという。

5。この最たるものが前述のDBとソースの同時開発である。というか、基本仕様すらいまだに変わる。そのためなのか、DBのテーブルにカラムが増えたり減ったり、カラム名や制約が変わったりしている。本来そんな状況でプログラムなんてできない。カラム名なんて変わったら、DAOが修正され、そのアクセッサーの名前が変わり、それを使ってるコードは昨日通したはずのユニットテストが、今日はNGになったりするのである。というかコンパイルエラーである。ないでしょ。これが日常とか泣くでしょ。

な… 何を言っているのかわからねーと思うが、おれも 何をされたのかわからなかった…

まさにそんな状況。リアルにジャンの気持ちを味わってる感じである。



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2015-07-28 22:50:12  日本に適正な政治を

日本国民は基本的に一定以上の生活水準に達したら現状維持を求める。
他国を駆逐しようという気も無いし、同様に国防意識も低い。
ただし、生活水準低下の際は、その責任と解決を政治に求める。
しかし、政治の決定に満足することは決して無い。
何かの決定をすれば、それは必ず誰かを贔屓することになり、誰かに不利が生ずるから。
とにかく、人が人の平等を崩すことを嫌う。
つまり、政治家が人である限り、国民は政治に不平を言い続けることになる。

以上のことより、日本の政治は機械によるべきであると提案する。

機械、つまり、コンピュータでもロボットとでも呼べば良いものだが
そうした機械による決定は常に数値的、合理的、無作為、故に平等である。
そこに、贔屓、恣意、誰かに偏った利害、利権などの概念はない。

機械による決定は無慈悲だが、的確である。
その決定には、常に納得できる科学的な根拠と理由があるから。
(むしろ、そうした根拠がなければ機械は決定を下せない)

国民の生命維持を全ての判断の最優先に設定した場合
経済の判断、国防の判断は常に最大限の国民に恩恵があるベクトルで下される。

そんなシステムを、私に1000万投資すれば、喜んでつくるよといいたいのです。
つまり、私に金くれ。



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2015-01-09 01:44:33  正しいこと

万人にとって“正しい”ことなどないと思う。でも人は生まれたときから正しい方向に進まなければならない義務を背負っている。その道を進むことは他の誰かにとっては正しくないことかもしれないのだけど、その道を選択している以上、それを正しいと思い込むしかないというのが現実。

ときに、それは正しくないんだよと諭され、行くべき道の再選択を迫られることもある。しかし、人生の初期段階で一度いずれかの道を選択してしまったら、その道以外に逸れることはかなりのエネルギーを要する。途中で少し別の道を歩み始めても、大抵の場合最初の道に戻ってしまう。つまり、人生は自由なようでいて、実のところその選択幅は狭い範囲に限定されている。その範囲が、人が正しいと考える範囲なのだろうと思う。



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2014-11-24 11:41:31  私的ゲーム実況者雑感

最近、というか、ここ5、6年ほど?の間で、ニコニコ動画やYouTubeなどで”ゲーム実況”というコンテンツが伸してきて一大ブーム化してい る。ニコ動のランキング上位の半分くらいはゲーム実況動画ということも最近は珍しくなくなっていて、何がそんなに面白いのかと思うのだが…実際私も見 ちゃってるので、しかもそこそこ楽しんでたりするので、何かそこに面白いと思えるものがあるのだろうなと思う。

ただ、私もどんな実況動画でも見てるかといえばそうではなく、ある程度の偏りがある。その条件というのは、実況してるのが私がプレイしたことのあるゲームを1回でも実況プレイしてれば、とりあえず見るので、その内容次第で同じ実況者の他動画も、プレイしたことがない作品でも見ていく…というような流れができている。あと、私は死んでも手を出さないだろうというようなクソゲー、高難度ゲー(いわゆる死にゲー)の実況なんかもときどき見る。というか、私が実況動画を見始めた きっかけはそこだった。

ということで、私が見てる実況者を名指しで以下に晒してみる。(どっかでまとめてみたかった)

hacchiさん
元凶。私がゲーム実況などというものを見始めたきっかけ。Immortalという死にゲーが初見。これは当時のニコ動ランキングで突然1位になっていて、何事かと思って観たら、そのまま最後まで見てしまったという。この人はとにかくリアクションが面白い。一部芝居がかってるところもあるが、それも含めて面白い。この手のクソゲーばかり手を出してるあたりも面白さ。突っ込みがいちいちその通りなので、非常に共感しながら見ることができる。ただ、この人の動画編集はお世辞にもイケてるとはいえない。音声レベルも無調整で低いまま投稿されている。しかし、それでも見たいと思える内容。ここ数年投稿がなく、もう終わったのかと思いきや、最近ポッと新作(というか2年前の続編)を投稿してたりするので、生きてはいるようだ。

P(ピー)さん
高速マリオ3が初見。日本語にならない言葉を連発して謎名言を次々と製造する。あと、小学生レベルの下ネタを好んで使う。これがベタベタ過ぎでむしろ清々し い。ミスする際の断末魔が多彩。基本絶叫プレイなためか、どうやら主にカラオケ屋で収録しているらしく、ときどき周囲を気にする仕草なども地味に面白い (本人は狙ってないのだろうけど)。マリオを高速再生するなどの高難度ゲームをプレイしているためか、わざとらしさのない自然な絶叫が楽しめる。変則的な プレイ方法が多いので目立たないが、普通にプレイさせたらゲームの腕自体はそこそこ上だと思われる。最近は目隠しマリオを楽しみにしてるのだけど、なかなか続きが投稿されない。

おしりさん
Wii 版バイオ4が初見。私が継続的に見てる唯一の女性実況者。この人も基本絶叫プレイ。関西弁で饒舌。ゲーム外の雑談もときどきはさみつつ、よく話が続くなと 感心するくらい喋りが途切れない。ゲームは上手とはいえないが、絶叫しながらゴリ押しでどんどん進めていく男らしさが見ていて楽しい。あと、リアル薬剤師 ということを本人が晒していて、そのネタを実況中にもはさんでくる。今はゼルダのスカウォを攻略中なのだけど、どうも他ゲー(FF14)にご執心のようで、ゼルダの実況が疎かになっている。

ふぅさん
FF13 が初見。自らがプレイするゲームはとことんやりこむタイプのようで、PS3作品ならトロコンは当然という根っからゲーマー。他、デモンズソウル、ダクソ、 ダクソIIもシリーズ通してやり込んでいる模様。セリフ回しは厨二病全開。ネタなのか本気なのかわからない自称玄人で、確かにRTAなどを見ると神プレイだが、初見プレイを見ると 普通に死にまくっているので、あれは相当の時間をかけて度重なる努力の上に築き上げられる腕前のようだ。ゲームのストーリー考証にも入り込むタイプのようで、よく製作者もそこまで考えてないだろ的な深読みをする。実況は視聴者を煽っていくスタイルだ が、内心みんなオレ最強と思ってるあたりの人ならいうだろうセリフなので、ネタ化してむしろそれが面白い。あと、この人の動画編集はとても綺麗で、そこは 実況内容からは想像できない几帳面さも伺える。

テラゾーさん
MGSPW が初見。現在この人をフォローしている人の多くはMGSが初見ではないか、というくらい印象的な作品。声優のモノマネが好きなようで、MGSも塩沢グレイ・フォックスのモノマネでプレイされていた。MGSはモノマネ実況、ゼルダ神トラはオワタ式、シレンはアイテム縛り、普通にプレイするゲームは基本仕様 が死にゲーなどという、何らかのネタがある状態のプレイが多かったイメージ。この人の実況自体は至って普通というか、煽るでもなし、絶叫するでもなし、普通に思うことを独り言でいいながらプレイしてる感じ。それがむしろ安定感があって評価されているのかも。ゲームのプレイ自体も程々に上手いし、編集も見やすく凝ったOPやEDをつけるなど、視聴者を意識した動画作りに好感が持てる。最近はノベル朗読とか、マリカー、PCゲーの普通プレイの実況 など、他の流行り実況者と同じような流れになりつつあって、個人的にはちょっと寂しい。

ただてるさん
信長天翔記が初見。最近発掘した実況者さん。他にダクソやレトロゲーなどもやっているようで、今後も期待。天翔記では黒田官兵衛の一気がけで、そのプレイ方法ではそうならざるを得ないのだけど、事も無げなセリフと共にバッサバサと他武将の首を切っていくプレイが笑劇的で最後まで見てしまった。ダクソ3倍速あ たりを見ると、この人もかなりゲーム自体はやりこんでいて、普通にプレイさせたら上手いんだろうなと思わせる。喋りも、いわゆる”いい声”で聞き取りやすく、編集も綺麗で見ていてストレスがない。この人のは他動画も一通り見たい。

基本的に私は、他の人気(?)実況者同士で慣れ合っていたり、超会議とか公式とかの常連になってるような人には興味なくて、ちゃんと視聴者を楽しませる目的でゲームプレイを見せてくれているような実況者をフォローしている。いわゆる人気実況者とされる人たちは、単に有名になりたいとか、どうも素人が芸能人気取りしたいというような空気があって嫌い。上記の人もこの後どうなるかわからないけど(テラゾーあたり、ちょっと怪しい空気になりつつあるけど)今のところフォロー対象。



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